最近更新不太勤快,这个嘛,原因是多种多样的,比如,空闲时间比较少,再比如,作者比较懒(……)。最主要的,做这个的人太少了。我觉得吧,这个原因也是多种多样的,比如,有些人会觉得做太累了,不如等着看,这个嘛,就没办法了,我也没权利像某组织那样用马列主义XX思想来教导为淫民服务是多么重要。再比如,有些yy众的电脑太烂了,开个Word都要一分钟的那种,那也没办法,物质文明不存,精神文明焉附?不过,我们这里还有一些同志,对这一领域颇有兴趣,却因畏难或没有指导,认为三维软件都是像3DSMax或是Maya的艰深复杂操作,只好把种子放于脑海中,授人以鱼不如授人以渔,对于这类群众,此文可作为第一篇指导,引领你走进这一领域,把你的奇思幻想变为大家可见的图形。不过呢,有一点是要注意的,很多东西是靠摸索的,所以,发扬你的挖掘精神,才是面对困难的正道。
搞了这么多废话,正题才开始,首先,此文的目的在于,让你知道使用Poser来制作人物作品不是很复杂的事情,第二,介绍一下如何做一个普通的场景。
什么是Poser?
说起三维软件,很多人的第一反应要么是不知道(-_-|||),要么是3DSMax之类的大型设计软件,这些个工具,你看看是不是教程到处都是,书随处可见?为什么?说明它们复杂,一般人掌握不了。而Poser呢,相对教程就少很多,正说明了其实它还是比较容易上手的。简单来说,Poser不是一个三维建模软件,而是一个三维场景生成工具,它可以使用现成的各种模型,来摆出各种各样的场景。其中主要的亮点是人体模型,一般的三维软件当关节变动时,某些部位就可能发生断裂或者不正常的变形,而在Poser中你不需要担心这一点,只需要定义人物的动作,至于肉体的变化,软件会自动完成。
使用Poser需要什么环境?
软件都是需要人来操作的,所以,对于使用者——你,来说,需要的只是十二分的耐心
为什么这么说?Poser的最大缺点在于其极其糟糕的稳定性,它的崩溃随时可能发生并且没有自动保存……可能发生在:
改动动作时
添加变形(morph)时
移除变形时
移动物体时
物体相互接触时
修改材质时
打开某些面板时
等等……
所以,当你今天保存了成果明天打开发现一团糟时,请不要表示惊讶……
对于硬件环境,场景的渲染需要较大的内存占用,1GB是至少的,2GB是必须的,如果有更多的话,当然再好不过,可以明显避免一些莫名其妙的出错问题。硬盘的话最好留出5个G左右,倒不一定会用到那么多,但网上可用模型太多了,如果空间不够就囧了。CPU的话,双核心以上基本是必须的,倒不是说单核不行,但貌似最强的单核还停留在P4年代……显卡倒没什么要求,大凡这类三维软件,主要靠的还是CPU,显卡只是帮忙预览预览,当然,没什么要求不是说Intel的GMA之类集成卡也能凑合,那个玩意跑CS都够呛,集成的话怎么着也得到AMD C51平台那个水平的才行。
软件环境没什么要求,XP以上就行,至于你怎么得到Poser这个我管不着。现在新的版本是8,正版的价格是$199,如果有老的版本6、7之类的完整版也很好,不过对于多核支持不太好,而且估计你也找不到,至于3、4……还是算了,渲染引擎太落后了……Poser的新版本有8和Pro 2010两种,建议用8,Pro的很多功能用不上,没意义。
什么?你说有没有中文版?很遗憾,Poser官方没有提供,也没有汉化,所以如果实在看那几个鸟语太烦,我也没有办法……
模型准备
场景未作,模型先行。Poser内置了很多人体模型,但不是我们要的,我们要的是巨大女性英雄的模型,可惜没有……也不会有……那怎么办?幸好我们有一干伟大的高手们,他们创造了一系列好用的模型,其中Candy君对于这一领域的影响最大,他的网站是http://h5n.jp/ultrawoman/。Candy提供了很多模型,以下使用了他提供的UltrawomanV5来进行演示。
另外演示中还使用了Dystopia城市模型和其SkyDome天空组件,这些模型可以从renderosity这个网站获得。
正题
终于轮到了介绍制作场景了,在这一部分中我会简单介绍基本的操作和一些概念。首先启动Poser,它的界面如下所示
左边有光源设置,下面是摄像机视角。在三维建模中,虚拟的摄像机(Camera)用来调整视角,观察模型。要变化方位,可以按住四个手臂的图标进行拖动,下面的球用于调整观察角度。右侧是模型库。中间这个骨架是默认模型Andy,虽然我一直不知道这个玩意用来干嘛的,但是又不能让它不自动添加,属于莫名其妙的设定。所以,在这里我们就选中模型按Delete删掉好了。
接下来,在模型库中双击导入Candy的UltrawomanV5模型:
模型导入完成后,我们就可以设置姿势了(Pose),右边这一排轮盘可以调节人物的各种参数,比如身长、位置等等。在下面这个例子里,我们尝试调节腿的动作,这里牵涉到Poser的一个概念:Poser中存在一种叫反向运动学(Inverse Kinematics,简称IK)的东西,这个东东当你打开后,只需设置脚的相对位置,腿的动作就会自动完成,手也是一样。默认情况下Poser只打开腿的IK,如下图:
好了,由于调节腿的动作,我们就设置脚的位置。选中她的右脚,或者如下图右键模型名从菜单中选择Right Foot,把yTran调大些
问题来了,腿变畸形了:
这是怎么回事呢?原因是Poser太蠢,它不知道怎么变是对的,所以就随便弄了下(……),解决很简单,一般来说把小腿(Shin)的Bend值调大一点就可以了:
如果每次模型的动作都要这么调,未免麻烦了些,Poser提供了加载已设定动作的功能,可以调用别人设好的姿势,也可以保存自己设好的姿势以备调用。后者不是这篇文章的内容,对于前者,我们在右侧模型库上方的一排小按钮里单击Pose,然后调用需要的动作。在这个演示里,我选择了Candy君的Down8动作——一个常见的女奥特曼趴在地上站不起来的动作,比较符合大众的口味:)。
问题又来了,她这时离地面还有一段距离,这是应用动作时常见的问题,要解决它只需使用Figure菜单下的Drop to floor,然后再微调body的yTran即可:
这样的场景未免过于单调,我们可以回到Figure下面加载Dystopia城市和SkyDome天穹模型,刚加载过来的SkyDome(名称为SkyDystopia)太大,和前面的房子不匹配,我们可以把它的Scale调小一些,这里调为18%,总之,要让后面的房子背景和前面的三维楼房模型看起来和谐一致。接下来有个效果的问题,我们要让人物看起来确实像是巨人的战斗形象,而不是感觉像一般人的身高在一堆模型里干架,所以摄像机要尽量平视或仰视,避免俯视,同时建筑物不能太过高大,这可以通过降低建筑物的yScale属性或者增大女性奥特曼的Scale来达到目的
然后添加美菲拉斯星人来作为我们的第二主角:
这样一张简易的构图就完成了,但是有个问题,美菲拉斯星人连个正脸都没露,对于单图来说不太合适,所以不妨把两大主角对换位置,反正奥特曼脸都差不多,有一点就行了,能体现凹凸的身材即可……
在最终渲染前,我们还需条件光线的位置,默认情况下Poser提供了三盏灯:主光、辅光和反射光,我们的场景是白天加灰黑色地面,所以把三盏灯从原来的颜色全部改为灰色
接下来,把其中一盏作为主光,我这里选了Light 2,在右边的面板中切换到Properties,把Shadows改为光线追踪Ray Trace,不然的话阴影会很不自然或者不显示。然后把其他的Light的Shadows前面的勾去掉,节省渲染的时间。
如果这时进行渲染,结果会是这样:画面尚可,但边缘粗糙,而且阴影缺失,原因是默认设定是速度取向:
在Render菜单中选择Render Settings,把滑杆往右拖两级以打开光线追踪功能,其他设置如下图所示:
再次单击图像上方的渲染(Render)按钮,等待一会后这次的场景就好很多了
结束语
Poser的第一篇经验教程到此结束,如果你觉得很复杂,建议你下个poser自己尝试一下,如果依然觉得太复杂,那……我也没有办法,不过有一点在于,很多事情是在不断尝试中发现乐趣的,尝试的过程越艰难,获得结果时乐趣也越大。Poser的功能还是比较丰富的,如果各位有兴趣,我可以继续写下去。有任何问题,也欢迎交流。
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“授之以渔”
应该会有不少支持者
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推!對初學者該算是很親切的好文!
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神作
一定会试试的
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